22 октября прошла 5 онлайн-встреча участников международного образовательного проекта “Лаборатория игры и игрушки”, реализуемого при поддержке гранта Правительства Москвы для педагогов и родителей из более чем 30 стран мира.
Началась встреча с мозгового штурма по созданию игр с текстом (как наиболее часто предлагаемого участниками курса варианта разработки игр) – от обыгрывания знаков препинания до работы со словом, предложением (например, фразеологизм, поговорка, пословица) и целым текстом.
Основной темой встречи стали истории успеха игр, возникших со времен античности до середины ХХ века. Игр, прошедших горнило нескольких культур и превратившихся в игровые технологии, то есть позволяющих на своей основе создавать новые варианты и вариации игр, открытых для использования не только в исконном, но и в отвалидированном (модифицированном) с учетом вызовов окружающей реальности виде.
Курсанты Лаборатории познакомились с древним и современным (онлайн) вариантами “агонов”, игр в кости, картами, лото, домино; предшественниками чет-нечет и орел-решка, нардов, городков, кегельбана, боулинга, рулетки и ходилок. Узнали, когда (в Средние века) и почему (уделение особого внимания не только физической форме, но и развитию стратегического мышления) в Европе стали популярны шахматы и шашки. И что включение игр в образовательный процесс – для объединения (синхронизации) развития тела и духа – заслуга совсем не ХХ, а XVIII-XIX веков, когда особая роль принадлежала таким играм как бадминтон (пришел из народа в аристократию) и бильярд (игра истинных аристократов, предназначавшаяся для тренировки ума и физической выносливости).
В течение встречи участники были не просто пассивными слушателями, но как всегда работали в интерактивном формате и – создавали каждый свою концепцию связи игр, появлявшихся в ту или иную эпоху, и специфических черт данной эпохи (отработка функционального восприятия материала).
Непростыми стали и задачки на дом:
1) Выявить специфические черты ХХI века и дать перечень реализующих их игр (подсказка: почему в приоритете в VUCA-реальности именно компьютерные игры, как ускоряющие процесс игры, делающие более непредсказуемым результат и глобальные при видимости сохранения автономности игрока в выборе ходов и решений в сценарной реальности).
2) Распределить по порядку ключевые параметры игры (чек-лист). Притом, что последовательность, предложенная каждым участников, будет индивидуальной и отразит приоритеты данного игрока (и потенциального автора игр) в игре. А значит поможет сфокусироваться при создании собственной игры именно на данных приоритетных направлениях и реализовать их в своей разработке. Пример прочтения последовательности параметров игры одним из участников Лаборатории – в иллюстрации ниже.
На следующей неделе мы поговорим об игре и игрушке и идеальной игре.
До новых встреч!
Встреча 5. Секреты успешной игры