В одном из предыдущих постов мы рассказали об участии Е.Л. Кудрявцевой в международной конференции смешанного формата «EduGames», организованной частной школой (колледжем) «Афины» (Украина). По результатам данного мероприятия Е.Л. Кудрявцева была приглашена в качестве лектора для проведения практикоориентированного мини-курса (4 часа) для студентов медиа-факультета по механике и концепции создания игр (с приоритетом создания квестов в офлайн для знакомства будущих обучающихся школы с ее особенностями и своими перспективами в ней).
 
В школе есть профилизация на этапе 10-11 классов, в виде 5 факультетов: научный, социальный, бизнес, IT, медиа. Студенты погружаются в разные сферы, объединённые общим направлением, к примеру, медиа. Также они реализуют проекты как результат закрепления знаний по курсам, изученным в течение триместров.
 
На момент знакомства со студентами, у них был проект создания приключенческо-интерактивного командного квеста в жанре фэнтези с элементами магии. Как все участники решили в конце общения — квест такого типа сложен как для разработчиков, так и для игроков, поскольку ориентирован скорее на реализацию в формате онлайн-игры, а не реального действия в реальном пространстве. Привязанность подрастающего поколения в его представлениях к онлайну, неразграничение специфики онлайн- и оффлайн-игры может стать помехой не только при создании игры, но и в реальной жизни. Поэтому если вы хотите работать с игровым контентом, в первую очередь, важно разграничить игры виртуальной и физической реальности.
 
Для того, чтобы данный пост был полезен и тем, кто его читает, постараемся обобщить и другие результаты нашего общения с учениками школы «Афины»:
1. Зачем нужен квест? Просто игра и развлечение? Нет. Как и любая игровая деятельность человека, квест выполняет куда более широкие функции: решает задачи по освоению пространства и получению опыта самоориентации в нем. Зачем это нам? Хотя бы затем, чтобы не позволить пространству манипулировать собой (например, в магазине, где владельцы хотят удержать нас как можно дольше между рядами полок и вынудить купить незапланированное). Опыт прохождения квеста пригодится в незнакомом городе и внезапно перестроенном пространстве супер-маркета.
2. Если мы создаем квест в реальном пространстве, тогда опираемся на реальную карту и реальные особенности этого пространства (план города, план школы, музея…), наполняя ее идеальным содержанием (в соответствии с сюжетом квеста). Кстати, у квеста именно сюжет (история, в которую предстоит поверить и погрузиться игрокам), а не сценарий (план прохождения пути от и до).
3. Система выполнения задач квеста должна соответствовать системе вопросов игрока к самому себе, задаваемых заново на каждом этапе:
— Что у меня есть?
— Какую задачу я получил(а)?
— Что еще мне нужно для ее выполнения?
— Как мне это восполнить? (может быть, оно уже есть во мне или вокруг меня — и важно найти, заметить, актуализировать)
— Что я получаю за выполнение задачи? (как задел на будущее)
4. Благодаря сюжету квеста реальное пространство преобразуется в идеальное (приобретает идеальные свойства). Но важно, чтобы они также оставались внутри системы известной игрокам реальности.
Например, если квест происходит на условном пространстве «Средневековый Замок», то там будут рыцари (герои), вассалы, прекрасные дамы, алхимики (помощники или антагонисты), звездочеты, драконы и святые реликвии (артефакты, награда). А если рынок, то: торговцы, покупатели, менялы, воры, стражи и товары, деньги. И т.д. В замке не может быть действующего менялы или покупателя, а на рынке алхимика или дракона.
5. При создании квеста важно учитывать не только специфику пространства, но и безусловно особенности целевой аудитории: возраст, наличие опыта прохождения квестов, причины обращения к вам (решает ли ваш квест задачи ЦА) и т.д. Например, поколение Z не может так же просто, как предшествующие поколения составить полноценный образ чего-то в своем воображении. Зато легко найдет информацию в гаджете и использует ее быстро здесь и сейчас.
Для людей ЦА важно учитывать периоды «разогрева» в самом начале квеста, пика активности в его середине, начала уставания к концу. И соответственно распределять уровень сложности задач.
6. Если в квест вводятся не полностью авторские, нигде ранее не существовавшие персонажи, а некие известные характеры (рыцари, торговцы, воры; демоны, упыри, Яга и пр.), — важно соблюдать «правду характера», принятую и известную в данной культуре. Например, как принято бороться с упырями, побеждать Кощея или договариваться с Ягой (договориться с Кощеем, кстати, невозможно; если Кощей идет на переговоры, нарушается логика характера).
7. Квест опирается не на знания об объекте, а на способность логически осмысливать ситуацию, функционально видеть объект и т.д. То есть вопросы — не про «Знаете ли вы?», а про «Умеете ли вы?»
Самые известные квесты в литературе — путешествие Одиссея и аргонавтов за Золотым руном и подвиги Геракла. Когда каждая разгадка в цепочке загадок приближает к решению финальной, самой главной задачи.
Примеры формулировки задач: https://snova-prazdnik.ru/zadaniya-dlya-kvestov
8. Внутри оффлайн-квеста у игроков должна быть возможность воспользоваться помощью (волшебные помощники 21 века — QR-коды, девайсы, телефон куратора-знатока, чат с гениями и пр.)
9. Мы уже писали, что квест развивает функциональное восприятие и функциональную ориентацию в пространстве. Кроме этого игроки, успешно прошедшие наши квесты, могут рассчитывать на получение для своих портфолио Компетентностных паспортов, подтверждающих развитость у них обязательных для результативного прохождения квеста компетенций: медиа-компетенции, социально-эмоционального интеллекта, логического мышления, интерактивности и интегративности, лингво-компетенции (список может меняться с учетом типа квеста, но это — основные).
10. Цель и задачи квеста для игроков понятны. А что он дает организаторам (кроме рекламных фотографий и финансовой прибыли)? Если вы хотите понять своих клиентов (какие компетенции у них в зоне экспертизы, развиты; а какие — в лакунах, не актуализированы) и научиться эффективно взаимодействовать с ними, увидеть свою организацию их глазами и начать обучение до его начала, — то проводите квесты. Отправляйте с игроками своих «наблюдателей» в качестве одного из игроков. Собирайте по итогам квеста практикоориентированную обратную связь (в какой момент игроку захотелось что-то изменить в игре и пространстве игры…)
 
И помните: у вас все получится, если квест — не просто игра, а со-бытие в вашей и ваших клиентов жизни!
 
10 ШАГОВ К УСПЕШНОМУ КВЕСТУ. ИТОГИ ПРОЕКТНОГО ОБУЧЕНИЯ